预者
预者的设计围绕“洞察与隐藏”展开。白发、白色长袍与纯白面具共同形成克制、疏离的视觉形象,表现他与现实之间若即若离的状态。
纯白面具既是他的命运物件,也是能力与代价的象征。当他重新取回面具,也必须接受自己将不再以真实面目示人。
From marketing practiceto AIGC visual storytelling.

杨冠宇,国际市场营销本科,现于澳大利亚国立大学攻读统计数据分析硕士。我的经历横跨品牌活动、内容营销与跨境电商,让我习惯从受众、场景与结果出发组织内容。我参与过品牌展会与海外活动筹备、KOL探店合作和eBay店铺运营,负责方案梳理、内容沟通、现场执行、商品页面优化与数据复盘,逐渐形成从市场判断到项目落地的完整视角。
目前,我持续进行AIGC图像与视频创作,并借助AI及无代码、轻代码工具完成网页原型、交互实现与页面迭代,让想法从概念转化为可展示、可体验的作品。
01 / AIGC VISUAL NARRATIVE
《遗城异能者》是一个以AIGC视频为最终呈现目标的原创视觉叙事项目,目前主要围绕世界观、人物、场景与剧情,建立可持续扩展的美术资产。
故事发生在一座文明毁灭后的废弃城市。16名性格与能力各异的“人类”,为了生存并探寻城市毁灭的真相,展开合作、博弈与对抗。项目通过角色的能力、弱点与关系冲突,探讨人格中的内在矛盾如何在极端环境下被放大。
在项目构思中,末日废弃城市并不只是视觉背景。它一方面建立故事压抑、未知的整体基调,另一方面也通过资源匮乏、信息缺失和生存压力,为人物制造冲突与抉择。
异能者的设定并非简单地为角色分配超能力,而是将他们的思维方式、性格优势与内在局限,转化为具体的能力、代价、道具和行动逻辑。每一种能力都能帮助角色生存,同时也存在放大自身弱点的风险。
人物之间的合作与对抗,来自他们理解世界、处理问题和面对风险时的不同选择。通过这一设定,人格不再只是角色标签,而成为推动人物关系、剧情发展与视觉设计的核心机制。
预者的设计围绕“洞察与隐藏”展开。白发、白色长袍与纯白面具共同形成克制、疏离的视觉形象,表现他与现实之间若即若离的状态。
纯白面具既是他的命运物件,也是能力与代价的象征。当他重新取回面具,也必须接受自己将不再以真实面目示人。
守护者的设计以责任、照料与记忆为核心。红色服装体现人物的温度与生命感,古铜色长明灯则承担照明、守护和储存记忆的功能。
长明灯能够读取、保存和调用过去的记忆,但记忆也会成为能力运行的燃料。她越想保护他人,越可能消耗属于自己或他人的记忆。
构筑者的设计将分析、规划与控制转化为“终局推演”和“蓝图具现”。深色长外套强化人物冷静、理性的气质,掌心大小的黑色方块NOAH则如同他的外部大脑。
NOAH能够读取知识、保存结构并辅助建造,但能力必须建立在充分的信息和材料之上。过度推演也可能让他陷入思维循环,暂时失去对现实环境的感知。
探索者的设计以行动力、风险判断和即时反应为核心。黄色外套让他在冷灰城市中具有鲜明辨识度,机械钩爪手套则对应他的移动方式与行动习惯。
他更相信身体反应和当下判断,而不是等待完整计划。对异常的敏锐让他能够更快接近线索,但也可能使他更容易进入未知力量制造的误导。
场景设计围绕“文明已经停止运转,但原有秩序仍然残留”展开。空间并不强调夸张的灾难和毁灭,而是通过空置建筑、遗留设施、真实的功能结构与冷灰自然光,营造安静、陌生和持续被观察的探索感。
展示废弃城市的整体规模,以及旧城区与现代城市结构并存的关系。城市已经失去日常活动,却仍保留清晰的文明层次。
神殿代表城市中更古老、难以解释的文明部分。它既是预者取回面具的地点,也暗示异能物与城市毁灭之间可能存在更深的联系。
图书馆保存着城市留下的信息与知识,是构筑者和NOAH建立联系的重要场所,也形成“知识仍然存在,但文明已经消失”的反差。
狭长结构与有限视野制造不确定感,并承载人物移动、接近、观察和剧情转场。
预者独自进入破败神殿,并在建筑中央发现一张纯白面具。
这并不是他第一次见到它,而更像一次迟到的重逢。当他重新拿起面具,也正式接受能力带来的身份改变与代价。
镜头逻辑该分镜通过进入神殿、发现面具、伸手触碰和戴上面具的连续动作,完成角色能力物件与身份转变的第一次建立。
守护者在废弃建筑中发现一盏古铜色长明灯。
当她提起灯,过去五任持有者的记忆开始进入她的意识,其中一部分记忆也在能力启动时被燃烧。长明灯不是被她偶然找到,而是在主动选择新的守护者。
镜头逻辑该分镜通过人物发现、接近、提起长明灯以及记忆进入意识的过程,展示道具认主和能力启动的完整逻辑。
构筑者进入废弃图书馆,尝试通过NOAH读取城市遗留的知识。
随着大量书籍和结构信息被解析,NOAH开始强化他的推演与建造能力。这一过程也让他第一次接近城市文明毁灭前留下的核心信息。
镜头逻辑该分镜将人物、NOAH和图书馆中的知识建立连接,用空间扫描和信息读取的视觉变化表现能力运行方式。
探索者利用机械钩爪在废弃建筑之间快速移动,并被远处出现的蓝色光线吸引。
蓝光实际来自守护者读取长明灯记忆时产生的能力外溢。为了保护新的持有者,长明灯主动制造错误的目标感,将探索者引向旁边的建筑,也让原本独立行动的角色开始进入彼此的轨迹。
镜头逻辑该分镜通过钩爪移动、人物视线、蓝光方向和建筑空间关系,表现探索者被错误线索吸引的过程。
Q版轻喜剧前传
在主线故事之外,我为四名角色设计了Q版形态,并以轻喜剧的方式延伸正式剧情开始前的日常故事。
这一部分保留了人物原本的性格、关系与行动逻辑,通过更轻盈的视觉语言,呈现他们在进入主线冲突之前的相处方式,也为后续角色短篇和系列化内容预留了发展空间。
Q版形态保留了白发、白色长袍与面具等核心识别元素。通过更简化的表情和动作,表现他外表冷静神秘、实际经常被其他角色打乱节奏的一面。
红色服装、探索装备与长明灯仍然是守护者的主要视觉符号。Q版内容进一步突出她可靠、细心和习惯照顾他人的特征,也让她在团队中的稳定作用更加直观。
构筑者保留了深色长外套和NOAH,通过人物与黑色方块之间的互动,表现他习惯分析和制定计划,却可能因为过度思考而忽略身边情况的反差。
黄色外套与机械钩爪强化了探索者的行动感。Q版形态放大了他反应迅速、容易被异常事物吸引,以及经常先行动、之后才考虑后果的性格特点。
02 / AIGC COMEDY SHORT
《公主日常》是一个以AIGC动画短片为最终呈现目标的轻喜剧视觉项目,围绕人物、服装、宫廷场景与剧情关键帧,建立完整的前期美术资产。
故事的主人公是一位非常爱睡觉的年轻公主。但严格的皇家生活为她安排了早餐、礼仪课程、马术训练与各种日常事务,让她始终无法获得充足的睡眠。故事通过她困倦地完成一天行程的过程,呈现公主身份与个人天性之间轻松而荒诞的冲突。
项目的创意起点来自一种简单的反差:在人们的想象中,公主拥有优雅而令人向往的生活,但她也必须遵循严格的皇家作息,完成大量被安排好的课程与活动。
我将“总是睡不够”设定为人物贯穿全片的核心状态。无论是早餐、礼仪课还是马术训练,公主都在努力维持应有的仪态,同时不断被困意打断。她真正期待的并不是舞会或冒险,而只是找到一个可以安静睡觉的地方。
项目通过重复出现的困倦动作、表情变化与睡眠被打断的情节,建立轻喜剧节奏,也让公主在皇家身份之外,呈现出更加真实、可爱和具有生活感的一面。
CHARACTER & COSTUME DESIGN
公主的两套造型
THE PRINCESS / DAILY LOOK
日常造型强调公主身份所要求的端庄与精致,但她的表情和身体状态始终带有明显的困倦感。
整洁的服装与无法保持清醒的状态形成反差,让她即使坐在正式场合,也像随时可能再次睡着。
THE PRINCESS / RIDING LOOK
马术服为公主提供了更轻便的行动状态,但并没有真正消除她的困意。
相比宫廷礼服,这一造型更适合表现她在户外训练中的动作,以及努力保持清醒却不断走神的喜剧状态。
四名配角
THE YOUNG MAID
年轻侍女与公主年龄相近,更能理解她贪睡和逃避日程的想法。
她既可能偷偷帮助公主争取睡眠时间,也可能因为经验不足,让公主的偷懒计划变得更加混乱。
THE HEAD MAID
年长侍女负责公主的起居和每日行程,是最频繁叫醒公主的人。
她对公主具有照顾者般的耐心,但同时必须确保公主准时出现在每一项皇家活动中。
THE ETIQUETTE TUTOR
礼仪老师代表皇家生活中最严格的一面。
她要求公主保持正确的坐姿、表情和注意力,而公主却经常在课程中走神、打哈欠,甚至直接睡着。
THE RIDING INSTRUCTOR
马术老师强调行动、速度和身体控制,与公主迟缓、困倦的状态形成明显反差。
他需要不断提醒公主集中注意力,也让马术课程成为一天中最容易发生意外和笑料的环节。
ENVIRONMENT DESIGN
场景设计围绕公主一天中不断被推动前进的皇家生活展开。每个空间不仅承担功能,也对应她不同的困倦状态:房间属于她最想停留的私人区域,走廊连接着被安排好的日程,餐厅和礼仪空间代表秩序与规范,户外马术场与草坪则提供了短暂接近自由和睡眠的可能。
THE DINING ROOM
早餐本应是一天正式开始的标志,但对公主而言,它只是从床上被带到另一张椅子上继续犯困。
THE CASTLE GROUNDS
宏大的城堡代表严格而完整的皇家生活,远离建筑的草坪则成为她最有可能逃离日程、偷偷睡觉的地方。
THE PRINCESS’S BEDROOM
公主最依赖也最不愿离开的空间。柔软的床铺与即将开始的皇家日程形成直接冲突,也是每天“叫醒公主”这一重复笑点发生的起点。
THE ETIQUETTE CLASSROOM
礼仪教室代表皇家生活中的秩序与规范,也是公主努力保持端庄、却不断被困意打断的主要场景。
THE RIDING GROUND
开放的户外空间和快速运动要求公主保持清醒,与她持续不断的困倦形成最强烈的冲突。
THE PALACE CORRIDOR
走廊连接公主一天中的不同活动,也成为她被侍女催促、半梦半醒地赶往下一个地点的过渡空间。
STORY & KEYFRAMES
MORNING
公主仍在熟睡,侍女按照皇家日程进入房间将她叫醒。
她试图继续赖床,却最终不得不起身,开始自己并不期待的一天。
图片逻辑从安静的睡眠状态切换到被迫坐起,通过人物缓慢的动作和困倦表情,立即建立全片的核心矛盾。
BREAKFAST
公主坐在正式的宫廷餐桌前,却几乎没有完全醒来。
两名侍女一边照顾她用餐,一边阻止她靠在桌边继续睡觉。
图片逻辑端庄的皇家早餐与公主随时可能睡着的状态形成反差,建立人物与侍女之间的轻喜剧关系。
ETIQUETTE LESSON
礼仪老师要求公主保持优雅坐姿和专注神情,但公主的注意力不断被困意带走。
当老师转身或低头时,她可能短暂闭眼,最终被礼仪老师发现。
图片逻辑先通过课堂全景建立严格秩序,再使用老师的表情和公主的反应制造喜剧冲突。
RIDING LESSON
公主被带到马术场,希望户外活动能够让她清醒。
但即使骑在马上,她仍然不断打哈欠和走神,迫使马术老师时刻注意她的状态。
图片逻辑用开放空间、快速运动和公主迟缓的反应形成节奏反差,让困倦从静态笑点转化为行动笑点。
AFTERNOON
完成课程后,公主趁其他人没有注意,独自来到城堡外的草坪。
她躺在阳光和草地之间,很快进入一天中最安稳的一次睡眠,连靠近的蝴蝶也没有将她惊醒。
图片逻辑画面节奏从宫廷生活的催促转为安静舒缓,让观众第一次看到公主真正放松的状态。
SUNSET
直到黄昏,公主才从草地上醒来,或者再次被寻找她的侍女叫醒。
她刚刚获得片刻满足,却发现晚餐和新的皇家安排仍在等待她。
图片逻辑用宽阔的黄昏远景结束故事,让一天形成完整循环,同时保留“明天还会继续”的轻喜剧余韵。